More

    RECENTE POSTS

    Het verhaal van de Nederlandse indie gamemakers Two Tribes en hun allerlaatste game: RIVE

    Vandaag lanceren de onafhankelijke gamemakers van het Amersfoortse Two Tribes hun nieuwste- en tevens laatste game: RIVE. De afgelopen jaren hebben ze keihard gewerkt om deze laatste hun beste game ooit te laten worden, maar hierna is de koek voor deze zelfbenoemde dinosaurussen in het huidige gamelandschap op.

    Wie dacht dat het runnen van een indie gamebedrijf bestaat uit een beetje op een zolderkamertje zitten programmeren, chips eten, cola drinken, game uitbrengen, achteroverleunen, meer cola drinken en chips eten terwijl je keihard binnenloopt qua financieel geld, komt behoorlijk bedrogen uit. Zo blijkt uit het verhaal vol hoogte- en ook veel dieptepunten dat Martijn Reuvers en Colin van Ginkel -de oprichters en eigenaars van Two Tribes- ons op een zonnig terras aan het Harderwijkse stadsstrand vertelden.

    Ja, ooit, honderd miljoen miljard jaar geleden, toen er nog dino’s waren en ze als jochies hun eerste games zaten te bedenken en maken, toen was het een beetje zoals hierboven beschreven.
    “Zeker in die begindagen was het niet zo makkelijk om een game te lanceren. Je had nog geen Appstores waar je je games in kon zetten, dus je moest het echt hebben van uitgevers die op de een of andere manier je game oppikten. Met behulp van illegale Lik Sang cartridges maakten en testten we de code en via speciale IRC-kanalen probeerden we onze games onder de aandacht van de uitgevers te brengen.”
    En dat lukte uiteindelijk. Hun game werd opgepikt, meegenomen naar de E3 en kreeg de interesse van spellenreuzen als Konami en Capcom. Maar vanaf het moment dat de heren vervolgens besloten om ‘voor het eggie‘ games te gaan uitbrengen, liepen ze tegen zo ongeveer alles aan, waar je als stelletje bleue, maar enthousiaste en getalenteerde jonge gamehonden tegenaan kunt lopen.

    Tegenslag die grappig zou zijn als het niet om te huilen was.

    Ok, daar was dus de eerste ‘echte’ grote release van hun spel Toki Tori. Een spel dat werd ontwikkeld voor de Game Boy Color en dat werd gereleased in 2001. De champagne stond al klaar, de bank was al gebeld om extra ruimte te maken voor al het geld dat weldra zou gaan binnenstromen en de heren zaten vol spanning te wachten tot de dag van de release daar zou zijn. 12 september 2001 zou de gamechanger worden! En toen vlogen er, één dag voor die hele belangrijke releasedatum, op 11 september ineens een stel idioten twee torens in New York binnen met een paar Boeings. Weg buzz, weg aandacht, weg alles. En om de ellende nog groter te maken had Nintendo net een nieuw model Game Boy aangekondigd: De Advance. Om een lang verhaal nog langer te maken. De game verkocht nog net de eerste batch van 40.000 exemplaren, maar daarna was het over en uit. Een troost: Gelukkig was alles in vrije tijd gemaakt. “We waren natuurlijk dik blij met dat beginbedrag. Het zou alleen tof geweest zijn als er na die batch nog meer verkocht zou zijn, maar dat was niet zo. Maar qua financiën waren we uiteindelijk toch erg blij en konden we onze energie op het volgende project gaan richten.”

    Van Two, naar Three Tribes

    Martijn: “Na Toki Tori voor de Gameboy zijn we een spel zijn gaan maken, genaamd Three Tribes. Hier zijn we vanaf 2001 tm 2003 mee bezig geweest. Toch weer 2 jaar. Super veel aan gedaan en dat zouden we wel even gaan verkopen aan Nintendo… Dachten we. Dus een pak gekocht en hop met de trein naar Duitsland en daar een dikke presentatie gehouden. Ze vonden het super! Maar helaas. Na overleg met Japan ging Three Tribes niet door. Nintendo kon niet niet uitgeven.

    Groen als we waren dachten we toen: ja shit, dan niet. We hadden het niet eens echt geprobeerd te slijten aan andere uitgevers. Dom natuurlijk, want Nintendo nam (destijds al helemaal) bijna NOOIT een spel aan van een derde partij. Na die 2 jaar Three Tribes development waren we overigens wel aardig door het beginbedrag van Toki Tori heen. Vandaar dat we ook zelfs even websites hebben zitten beunen.”

    Vooral doorgaan.

    Maar niet getreurd, schouders eronder en door knallen. Games op mobiele telefoons die totaal ongeschikt zijn als gamecontroller zouden het namelijk helemaal gaan worden in de lente van 2005! En zo kwam het dat Two Tribes Worms World Party mocht maken voor de Nokia N-Gage. Het spel heerste, maar de mobiele telefoon slash gamecontroller zoog zo ontzettend hard dat niemand hem kocht en het onding een paar maanden na het uitbrengen van de game, werd gediscontinueerd. Dikke pech, game weg.

    Kwaliteit

    Dusss. Het platform zoog harige hanenballen, maar de game heerste de steelpan uit. Dat was ook een paar Amerikanen die iets deden met Cartoon Network opgevallen. Dus die hingen op een gegeven moment aan de telefoon. Of ze even langs konden komen om wat dingen te bespreken over een nieuw uit te brengen spel voor de Nintendo DS. “Ja hoor, dat kon wel,” zo vertelt Martijn:

    Aaaaah!!! Amerika aan de lijn! Ze wilden langskomen! Wij wilden natuurlijk een beetje indruk maken. Ik bedoel. ER KWAM EEN AMERIKAAN LANGS. Wij zaten inmiddels met een man of vijf in een pandje aan onze games te werken, maar dat zou natuurlijk geen indruk maken op die Amerikaan. We hebben toen een stapel vrienden en kennissen gebeld of ze hun computers wilden meenemen en bij ons op kantoor wilden komen zitten en net doen of ze belangrijke game-ontwikkelgerelateerde dingen aan het doen waren.

    Een echt bedrijf

    Voordat ze het wisten werkten er ineens echt 15 man en werden er spellen ontwikkeld voor de Nintendo DS en de Wii. Maar de groei had ook een keerzijde. Al dat personeel moest natuurlijk betaald worden, maar er werd niet zo makkelijk in games geïnvesteerd. Het verkoopplatform van de Wii (Wii Ware) was een regelrecht drama en de pitches die ze deden leverden ineens niet meer vanzelfsprekend opdrachten meer op. Dus werd besloten om alles zelf te gaan doen. Zo kwamen Toki Tori en Ice Age uit voor iOS en die hadden succes. Inmiddels was Toki Tori ook op Steam uitgekomen en werd er ineens gebeld door VALVE. U weet wel, van het überheersende spel Portal. Of ze mee wilden doen aan de promotie van ‘een spel’. Op dat moment was nog niet bekend welk spel, maar dat bleek Portal 2 te zijn. “Ja natuurlijk!” En zo werd de Portal 2 ARG geboren.

    Two Tribes en de Portal 2-ARG

    Op in 1 april 2011 ging met de komst van de ‘Potato Sack’ op het digitale downloadplatform Steam een nieuwe alternate reality game (ARG) van start. Dertien verschillende indie games bevatten verborgen boodschappen en puzzels die van alles van doen hadden met Portal 2. Two Tribes deed mee met Toki Tori en Rush. “We hadden in die spellen verschillende easter eggs gestopt, waarmee je op een gegeven moment de coördinaten van ons kantoor zou kunnen vinden. We hadden bij ons kantoor een zak aardappelen met een hiëroglief erop in een mast gehangen. Met deze en hiërogliefen uit de andere spellen kon weer een verborgen boodschap ontcijferd worden. We volgden het nauwgezet op IRC en ze kwamen steeds dichterbij. Op een gegeven moment zagen we dus daadwerkelijk iemand die mast inklimmen en een foto van die zak aardappelen met hiëroglief maken. En inderdaad… Enige tijd later verscheen het op het IRC kanaal. Dat was geweldig om mee te maken. Helemaal toen we later tot het selecte clubje genodigden hoorden die bij de lancering van Portal 2 mochten zijn!”

    Failliete dino’s

    In 2011 had Toki Tori 2 uit moeten komen, maar de ontwikkeling duurde maar liefst twee jaar. Anderhalf jaar langer langer dan gepland was. We deden 1,5 jaar over de eerste versie (April 4, Wii U) maar die was eigenlijk niet goed genoeg. Pas een half jaar later (September 2013) was de Toki Tori 2+ versie uit op Steam. En die was wel goed. Maar helaas een maand later waren we failliet.” Omdat er niet meer in opdracht gewerkt werd stond de geldkraan verder ook dicht. Toen het spel uiteindelijk werd uitgebracht in 2013 verkocht het niet of nauwelijks. “We merkten dat de game-mentaliteit veranderd was. Mensen hadden geen zin om uren in een spel te steken voordat het echt interessant werd. Het moest snel en meteen pakkend zijn. Verder zag de game eruit als een kindergame, terwijl het dat absoluut niet was. Daardoor kochten volwassenen het nauwelijks en haakten de kinderen al snel af omdat het veel te ingewikkeld was.” De toch wel confronterende conclusie was dat de heren niet op hadden zitten letten en dat de gamewereld Two Tribes aan alle kanten had ingehaald. Er kwam geen geld binnen maar er moesten nog wel lonen aan een heel team betaald worden.” Het gevolg was onvermijdelijk: De ontwikkelafdeling van Two Tribes ging failliet.

    “We werken al sinds begin 2000 in de game-industrie, waardoor we dinosaurussen, ouwe lullen, opa’s of wat je het ook wilt noemen, zijn geworden. Dat is aan de ene kant geweldig, omdat we veel ervaring hebben, maar het betekent ook dat we ons gedragen als typische opa’s: We werken met een oude engine (if it ain’t broken, why fix it?) we zijn traag en ons totaal niet bewust van wat hot is en wat not. Begrijp ons niet verkeerd: we zijn helemaal gek op het maken van games, en we hebben ook sterk het gevoel dat we goed zijn in het maken ervan. Maar vraag ons iets over de nieuwste ontwikkelingen in de industrie, manieren om te verdienen aan gratis games, het promoten op YouTube en andere kanalen en er verschijnt een groot vraagteken boven onze hoofden.”

    Doorstart zonder kip.
    En een laatste game: RIVE

    Uiteindelijk kwam het moeilijke besluit om er na een aanvankelijke doorstart, toch mee te stoppen. “Zelf gameden we niet meer. We werden gewoon te oud voor die shit. Spelletjes waren niet meer leuk. We waren er gewoon uit gegroeid.” Maar niet voordat er een magnum opus werd uitgegeven. Een game waarin je de gamebeleving uit de 90’s weer terug zou krijgen. Een vet spel (waarin nu eens een keer geen enkele kip voorkomt) met verwijzingen erin naar andere games en films en dat alleen maar leuk zou zijn om aan te werken! En dat werd RIVE: The Metal Wrecking Robot Hacking Shooter. Met een core van drie mensen (Colin: design en concept, Martijn: programmeur met ideeën en Meinte van der Spiegel: tekenaar) is er keihard gewerkt en hebben ze er echt alles aan gedaan om de game te laten slagen.

    Martijn (l) en Colin (r) na het insturen van de game voor PS4
    Martijn (l) en Colin (r) na het insturen van de game voor PS4

    En vanavond om 19:00 is dan eindelijk de release! De game is op allerlei gamebeurzen al heel positief ontvangen en de heren hopen dan ook dat het door het grote publiek wordt opgepikt. Dat wordt de komende dagen dus keihard billenknijpen. Want als deze game niets doet, mogen ze morgen naar het uitzendbureau om een baantje te gaan zoeken. We maken niet vaak reclame in onze potsen op RC, maar als iets heerst dan mag het. Dus bij dezen de oproep aan iedereen en z’n moeder om die game te gaan kopen! Voor iets meer dan 14 (!) eypo heb je ‘m voor de PS4, voor PC, MAC of Linux op Steam.
    Wil je liever een collectors item? Bestel dan de IndieBox Collector’s Edition for RIVE. Daarin zitten naast de game, de soundtrack en een uitgebreide handleiding allerlei limited edition goodies die met de game te maken hebben.

    Liever gamer dan bankier

    Op de vraag wat ze na het einde van dit gametijdperk gaan doen hadden de mannen nog niet echt een antwoord. “Dat is een beetje afhankelijk van wat de game gaat doen. Maar eerst maar eens even een tijdje helemaal niks.” Aldus Martijn. En Colin zat te denken aan een wereldreis. En dan ooit als het bloed weer kruipt waar het niet gaan kan zou er misschien nog wel weer eens iets met een game kunnen gaan gebeuren. “Want echt honderd keer liever gamer dan bankier! Maar voorlopig wordt het dus in spanning afwachten en kijken wat het spel gaat doen. En dan de boel afronden, inpakken, opruimen en de deur achter ons dichtdoen.”

    0 0 stemmen
    REET DEZE POTS!

    1 REACTIE

    Abonneer
    Laat het weten als er
    guest
    1 Reactie
    Oudste
    Nieuwste Meest gestemd
    Inline feedbacks
    Bekijk alle reacties
    Monade
    13/09/2016 - 16:46 16:46

    [ Wel links vernoiken en fade-in van plaatjes, maar geen plusjes kunnen geven aan potsts. Hmmm… ]
    Heerst! Hoewel het per definitie niet kan tippen aan Nethack, ga ik het ongezien kopen. Ik kan jelui uit eigen ervaring vertellen dat dit opa-gevoel niet alleen komt door het uitgekeken raken op spellen (Dat is echt zo, jammer maar helaas. Net al sex: geniet ervan zolang het nog kan.) De belangrijkste oorzaak is dat je je (te) lang moet focussen op één onderwerp, zodat je te weinig tijd over hebt om de waan van de dag te volgen. Dat is de vloek van elke vorm van creatief werk.

    Daarom is het van creatief levensbelang om jezelf van tijd tot tijd te resetten (Rintkse to the Rescue, maar dan neukbaar) Ga dus een tijd heul wat anders doen, en als het goed is raak je vanzelf weer bij. Niet helemaal, want al het goed is weet je nu dat 99% steeds dezelfde bullshit is.

    <ob-zweefteef>Het water stroomt, maar de rivier blijft hetzelfde</ob-zweefteef>

    / 36-bit forever, je weet zelluf

    Latest Posts

    Account

    U ZEI:

    OOK NIET TE MISSEN